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2024游戏型课件热门14篇

发布时间:2024-05-12

为了教学更有顺利,老师会需要提前准备教案课件,需要老师把每份课件都要设计更完善。教案是多元教育思维的具体体现,大家是不是担心写不好教案课件?欢迎来到本篇文章幼儿教师教育网的编辑为您提供的是“游戏型课件”,如果我的答案能够帮助你不要忘记将它收藏起来!

游戏型课件【篇1】

活动目标:

1、幼儿喜欢参与游戏,情绪积极愉快。

2、幼儿通过游戏培养抑制自己行为的能力,训练反应的灵敏性。

3、幼儿能按游戏规则进行游戏。

活动准备:

“老虎”头饰一只,圈划幼儿活动范围和“老虎家”

活动过程:

1、导入活动。

教师:“如果你突然遇到一头大老虎,你该怎么样,它才不会吃你?”

幼儿讨论提出意见。

2、设置情境,观察讨论老虎的习性。

(1)请另一位老师扮成老虎,听到主班老师说“哎呀!瞧,我们班来了一只大狗老虎!你们快用你刚才的办法试试看,看它会不会吃你!”就出现。

幼儿尝试自己的办法,老虎将出声的,动的幼儿抓走。

教师请没被抓走的`幼儿介绍自己的方法:没有动,没有出声音等。

(2)教师引导幼儿了解老虎的习性:

“老虎”介绍自己的特点。

教师引导幼儿讨论遇到老虎的时候该怎么办:看到了老虎不要动,不要说话,就不会被老虎吃了。

3、学习儿歌《老虎来啦》。

(1)教师:“我这儿有一首儿歌,只要你会念这首儿歌就不会被老虎抓走了,像不想听听?”

(2)教师念儿歌,幼儿以集体,分男女的形式学习儿歌。

4、第二次游戏。

教师:“如果老虎再来,我们怕不怕?我们就一边念儿歌,一边用儿歌里的方法,就不会被老虎抓走了!”

教师:“哎呀!老虎来啦!”

老虎出现,教师和幼儿一起念儿歌玩游戏。

5、商定游戏玩法和规则。

和幼儿一起讨论“老虎没来的时候我们干什么?”“老虎什么时候出来?”“什么时候念儿歌?”“什么时候不动了”“什么时候游戏结束?”“老虎的家在哪里?”等问题。

教师总结幼儿的讨论结果。

游戏型课件【篇2】

第一节

活动目标:

1、了解小组目标及小组规则。

2、锻炼手臂运动能力和手眼协调能力。

物资准备:西瓜球6个。 活动内容:

1、小组规则说明。

我们是一个体育与感统训练小组,每节内容都会设置游戏,每个游戏都是锻炼身体各个部位的协调性的。在整个小组活动中,希望每位家长可以积极的协助活动,每位学员要认真的听社工老师的讲解并按要求练习。在夏令营期间尽量不要请假,如果有事假的同学,请提前和老师沟通。

2、通过抛球游戏互相认识。

活动要求:第一步,两个孩子一组,把球扔给对方,接住后再抛给对方,循环抛球。第二步,所有人围一圈,依次传球。第三步,继续围一圈,随机把球抛给一个人,抛球前要先喊出对方的名字,再把球抛给她。锻炼孩子的手臂运动能力和手眼协调能力,并将孩子置于一个团体中,培养团队精神,为以后融入社会做准备。

3、总结。今天认识了几个朋友。

第二节

活动目标:

1、巩固朋友关系。

2、学习简单的几何知识。

3、锻炼身体协调性和团队合作意识。 物资准备:积木5套。 活动内容:

1、上期活动回顾,上期活动玩了什么游戏,认识了几个朋友,说出他们的名字。

2、本期具体活动。 (1)小小搬运工。

活动要求:人员分为两组,进行接力比赛,将物品从一个点运往另一点。当其中一个队员参加比赛时,其他队员为他加油。锻炼孩子的身体协调及团队合作

1 意识。

(2)拾积木。

活动要求:将积木随意分散在地上,规定每组成员要拾到的形状,然后自己去找规定的形状并带回放回自己组的框里,相同时间内,拾得多的组获胜。大一些的孩子要协助小一些的孩子认识图形。教会孩子认识不同形状,并锻炼团队协作意识和帮扶意识。

3、总结。每组讨论自己组内哪个孩子进步最大,哪个孩子最热心帮助人。

第三节

活动目标:

1、测试孩子对指令的接受度。

2、手眼协调及肢体的控制能力和协调能力。

物资准备:钓鱼玩具。 活动内容:

1、滚动身体

活动要求:让孩子在垫子上从一端翻滚到另外一端。工作人员先示范并讲解身体用力部位,在孩子操作过程中给予身体协助和口头提示,让孩子从翻滚中懂得如何控制自己的身体及翻动的速度和力量。测试孩子对指令的接受度,锻炼孩子身体各部位的协调。

2、钓鱼。

活动要求:模拟真实钓鱼,将玩具鱼放进水池里,每人一根鱼竿,将鱼池里的鱼钓起来。教会孩子生活常识,并锻炼手眼协调能力。

3、总结:本期体会。

第四节

活动目标:

1、锻炼手臂力量及腿部力量。

2、锻炼手的撑开度,为精细操作打基础。 物资准备:彩纸。 活动内容:

1、萝卜蹲

活动要求:每人选定一个颜色,将相应颜色的彩纸贴在胸前,就代表自己是

2 那个颜色的萝卜。游戏开始后,念到哪个颜色的萝卜,那个人就要双手平举,做下蹲动作,并说“红萝卜蹲,红萝卜蹲,红萝卜蹲完绿萝卜蹲”,绿颜色的萝卜接力重复。锻炼孩子的反应力、手臂力量、腿部力量。

2、推小车

活动要求:家长抓住孩子的两条腿,孩子双手撑地,听到口令后,孩子双手向前爬,看谁先到为胜。锻炼孩子的手臂力量及手掌的撑开度。

3、总结:本期体会。

第五节

活动目标:

1、锻炼团队合作意识和帮扶意识。

2、锻炼腿部力量。

物资准备:有图案的地垫3套。 活动内容:

1、拼地垫

活动要求:老师先示范如何将带有图案的地垫拼接在一起,提示可根据图案来找到每块的位置。活动中两人或三人一组,将四块地垫按轮廓拼接在一起,注意大孩子和小孩子结合。

2、接力跳

活动要求:第一步,参加游戏的孩子从起点出发,双脚并拢、分开依次跳过每个地垫,全部跳完。其余孩子在旁边喊加油。第二步,所有孩子排一队,接力一格一格的跳,要双脚并拢,每格控制不要超过两个人。这个需要每个孩子在完成自己的跳跃动作时,还要留意他人的位置。

3、总结:本期体会。

第六节

活动目标:

1、加强身体控制及平衡能力。

2、增进动作企划能力及语言表达能力。

物资准备:玩具、小椅子、桌子、瓶子若干、眼罩若干。 活动内容:

1、跨过障碍

3 活动要求:用玩具、椅子、桌子作为障碍物,依次通过它们。工作人员先做示范,然后陪同孩子一起进行练习,最后孩子能独自走完障碍路径。路障包括跨过玩具、绕过椅子、爬过桌子(要有及时、足够的身体和口头提示,鼓励孩子自己做,并给予适当的提示)。锻炼了孩子的身体控制能力和平衡能力。

2、我是小小领路人

活动要求:准备瓶子若干个,给瓶子罐好水,间隔着摆成两条,眼罩若干。爸爸或妈妈和小朋友站在起点处,游戏开始,爸爸或妈妈用眼罩蒙好眼睛,小朋友牵着爸爸或妈妈的手绕着瓶子走S路线。走到终点后瓶子不倒下为胜。锻炼孩子的表达能力和指挥能力。

3、总结。本期体会。

第七节

活动目标:锻炼腿部力量和身体平衡力。 物资准备:袋鼠袋5个。 活动内容:

1、单脚跳。

活动要求:第一步,工作人员示范单脚站的姿势,每个孩子模仿,从坚持一分钟开始,到坚持五分钟。两脚互换姿势。第二步,单脚跳。先练习原地跳,然后练习向前跳。两脚互换姿势。

2、袋鼠跳

活动要求:孩子站在袋中,双手提起袋边,双脚同时向前跳,家长要在旁边保证安全。先练习每次两三步的距离。熟悉后就一次性跳1—2米。

3、总结:本期体会。

第八节

活动目标:

1、练习孩子的精细度。

2、增进亲子关系。

3、考验团队的凝聚力和协同精神。

物资准备:蚕豆两包,黄豆两包,筷子若干。 活动内容:

4

1、我喂妈妈(爸爸)吃豆豆

活动要求:老师先示范用筷子的技巧,然后孩子练习用筷子夹豆子,五分钟后开始进行夹豆子比赛。听到开始的口令后,孩子拿筷子从盘子里夹起豆子喂到妈妈嘴里,时间5分钟,以数量多者为胜。每个盘子的数量一样,分两轮进行,先夹大蚕豆,再夹小黄豆。

2、小组总结

回顾整个小组的各种游戏,谈谈自己最喜欢的游戏,觉得自己做的最好的游戏,如果我们要表演,选哪个节目。然后现场排演一次。

3、总结:本期体会。

●备选节目:123木头人 活动目标:控制身体动作。

活动要求:一个人闭眼发布指令“123木头人”,说完后其他所有的人都要马上静止,保持静止姿势,若动了则结束本人游戏,其余人继续,坚持到最后的一个人获胜(家长可一起参加)。

5

游戏型课件【篇3】

教学目标

1、引导学生从生活出发,了解科学,认识科学。

2、引导学生以教育历程为重点,探讨其中表现的思想工作内涵。

3、引导学生思考、探讨文中体现的科学精神,培养科学兴趣,坚持探究的精神。

教学重点

1、教育学生科学就在身边,从生活出发,了解科学,认识科学。

2、培养对科学的兴趣和探究精神。

教学思路

回顾自己童年时对大自然的好奇了解作者心理历程探讨作者童年的好奇成长成伟大事业的原因,完成价值观教育。 主要教学方法 学生探讨。

教学资源

科学名人的好奇心。科学的精神。

教学过程预设(分课时写) 课时 环节 教师活动

(教学内容的呈现) 学生活动

(学习活动的设计) 设计意图

第一课时

一、导入新课

1、导入:每个人都有充满好奇心的童年,请几位同学谈谈童年时对大自然的好奇与探索。

2、每个人都有自己充满了神奇的童年,都有过与这些好奇相关的梦想。可惜的是,这种探索由于种种原因没有更深入的发展。但今天我们要学的这篇文章的作者却坚持了自己对童年好奇心的追求,并使自己成了一名伟大的物理学家。

【活动一】

学生谈自己童年时对大自然的好奇与探究历程。

1、以学生谈自己的童年导入,学生有强烈的参与意识。

2、可以让学生的探究历程与作者的进行对比,让学生更好地认识到科学精神的重要性,并能真正的接受。

二、学习课文内容 提出问题,组织讨论,明确答案:

1、问题:文中叙述了作者童年时的哪些历程?

明确:

⑴ 作者对鲤鱼世界的遐想。

⑵ 作者对爱因期坦未竟事业的向往。

2、问题:这两个故事中涉及到一些科学理论,作为高中生,你能否结合课文和你的物理知识给同学们加以解释?

明确:统一场论;高维空间。

【活动二】

学生快速阅读课文,给出第一个问题的答案。

请爱好物理的同学介绍第二个问题中中涉及到的物理知识。

1、能迅速地理清课文内容,使学生能把握住课堂重点。

2、把适当物理知识引进课堂,有利于激发学生的.兴趣,理解文章,也更好地体现科普文的价值。

三、探讨作者成功原因 学生讨论:

1、看到作者从童年的好奇演变成最后的成功,大家很钦佩。但我们的好奇却没有很好有保持,请大家探讨作者成功的原因是什么?

2、讨论结果:丰富的想象力,对科学的兴趣,勇于实践,勤奋钻研,有恒心

【活动三】

学生讲几个科学家成功的故事。

学生结合自己与作者的探究经历来谈成功的要素。 这个步骤使学生对成功的原因有更直接的感受,也会给他们最深刻的印象,从而达到科学精神教育的目的。

自我反思 主要特色与创新之处

1、教学方式与环节简洁干练,没有任何教辅工具,没有支蔓,回到阅读原始状态,操作上科学且效果明显。

2、学生学习的主体性得到充分体现,主要由学生自主表达与探讨,读与说的能力得到了最大的锻练

3、将教材与学生高度结合,通过学生回顾自己童年的探究乐趣,探讨作者成功原因。能让学生产生共鸣,轻松地接受教材中体现的精神。 存在的问题与不足

游戏型课件【篇4】

教学目标:

1、欣赏有趣的水墨画,尝试使用中国画的工具,材料。

2、认识并体验墨与水调和所产生的焦、浓、重、淡、清的丰富变化。

3、体验水墨画基本的用笔方法,培养学生热爱民族传统艺术。

教学重点:

认识、体验水墨画工具材料的使用。

教学难点:

a、焦、浓、重、淡、清的画法。

b、工具的使用。

c、用笔、用墨的训练。

教学方法:

欣赏评述法观察体验法实践操作练习法。

教具:

国画、工具材料、多媒体图片资料。

学具:

毛笔、生宣纸、画毡(3—4张报纸)、墨、小水桶等。

教师出示一幅中国画,并结合课本插图《小鸡图》引导学生进行欣赏。

2、让学生直观认识什么是中国画并出示课题——“水墨游戏”。

3、新授:

教师边演示边介绍中国画的工具材料。

(3)纸:生宣纸:吸水性强、画写意画用;熟宣纸:吸水性差、画工笔画用。

(4)砚台:收藏、欣赏作用更多,实用性较小,取而代之实用性更强的是用盘子。

4、在认识工具材料的基础上,教师边示范,边讲解焦、浓、重、淡、清的画法。

三、学生作业,教师辅导:

1、练习,探索体验不同的用笔用墨方法,体验焦、浓、重、淡、清的墨色变化。

2、画一幅有浓、淡变化的水墨画。

教师巡回指导,鼓励学生大胆做画,敢于用水、用墨、敢于下笔。

五、组织学生清理卫生,引导学生保持环境卫生。

游戏型课件【篇5】

《设计小游戏》

教材分析

本课程为主题活动课,是划痕知识的综合运用。设计了一个简单的游戏,帮助学生掌握用scratch创建游戏的一般方法。在确定团队成员之后,确定每个小组的主题来制作游戏,然后详细分析游戏中的每个角色。

理清思路后,学生开始画流程图,再次帮助学生明白制作思路。最后,我们应该绘制角色并编写脚本。 团队成员应有分工。最后完成工作,根据评估表给自己的小组打分。

学情分析

学生在以往很少有过小组合作的经验,不管是在初期分配分工时,还是开始分工制作时,都容易出现分工混乱、成员无法独立完成所属任务的现象。

预设教学目标

合作设计一个简单的游戏.

教学重点

完成一个简单的游戏设计

教学难点

进行正确的评价

课时安排:

1课时预设教学过程:

1、 设计游戏主题,确定互动模式

分组,选择游戏主题。在确定了主题之后,考虑使用什么样的房间来进行游戏的互动操作?你可以用鼠标或键盘来操作。您也可以将这两种方法结合使用。

2、 确定背景和角色,绘制设计流程

游戏舞台背景是什么?有几个背景?在游戏中有那些角色?

谁是主要角色?角色的造型有什么样的变化?出现的顺序是怎样安排的?

它们之间是如何互动的?你可以利用互联网**这些元素,也可以制作原画,注意**的色彩搭配,并画出一个简单的游戏设计流程。

三、根据游戏流程,编写脚本

根据编写背景和角色脚本的过程,注意角色与角本的对应关系。编写脚本的一部分后,对其进行测试。确保脚本的执行与结果和设计一致。

再增加些脚本,再测试。重复这个过程直到工作完成。如果你遇到问题,你可以检查别人的编程脚本,或者向你的同龄人或老师请教。

4、 反复测试程序,修改不足之处

在程序的初步准备之后,测试并修改错误。用键盘或鼠标控制角色,检查角色的动作是否符合流程?你可以邀请其他将军帮你测试。看看还有什么可以改进的。

五、发布作品,与他人分享

游戏作品调试完成后,可以邀请其他组别的学生进行游戏,并请他们对作品提出建议,进一步优化作品。最后,游戏程序将在scratch网络上发布,让更多的人分享你的快乐。

评价参考:

教后反思:

课前先介绍学生喜欢的游戏主题,激发学生的学习兴趣。分组时,可以是异构分组,各有优势。

在讨论主题时,要营造积极的氛围,充分讨论设计游戏的角色和表现形式。可以通过**或其他的形式来详细描述出角色的造型、互动方式等。

游戏过程的绘制是游戏设计的重点。注重示范,引导学生。在编写脚本时,最好对脚本的某些部分进行测试,并与过程进行比较,注意团队成员之间的合作。

最后,让学生根据评价表给出合理的评价。

游戏型课件【篇6】

教学目标

学习传统笔墨技法知识,及在造型中表现的艺术情趣,提高对民族绘画的认识并培养作画的基本功。

教学重点:

笔墨造型中的笔情墨趣。

教学难点:

用笔用墨的方法和效果。

教具:

国画工具、示范用纸等。

教学过程:

一、组织教学

检查学生工具,集中学生注意力。

二、讲授新课:

(一)导入:

现在生宣纸上,用大笔以浓淡不同,相互重叠渗化的点线面笔墨,信手表现几种不同的造型。以无声的语言,加上笔随意转的举动,把学生引入微妙的遐想和情思,趁机提问,“老师用什么工具材料画出来的?你们画过这种画吗?有什么体会?”

(二)用笔用墨技法及艺术情趣

1、用笔法(结合欣赏、演示与学生尝试)

①笔锋运用练习:中锋、侧锋。

②笔触练习:点、线、面。

2、用墨法:(结合欣赏、演示与练习)

①墨色:浓、淡、干、湿。

②墨法:笔、墨、色、水相互交融的趣味。

教师当堂演示用笔蘸墨、蘸色、色墨混合效果的试验以及在造型中的具体应用,树干、树枝及不同用笔形成的点线效果,采用随堂讲练结合的办法。

墨法主要包括:泼墨法、破墨法、积墨法。

泼墨法:一般以大面积的浓淡墨色,采用写意手法,势如泼出,有的先以重墨落纸后,接着以水笔晕开找出形象再加点景;破墨法:应用广泛,但不论浓破淡还是淡破浓,均应把握趁湿接画;积墨法:主要是依据形象由浅到深层层积点,但要干后再接画第二遍,它在形象塑造方面更具特点。

三、作业要求:

1、墨色的浓淡与水分把握的关系。

2、墨和色相互作用的效果。

第一点作随堂练习,第二点是学生做练习的重点,并可作为本课的主要任务。

当堂作业的练习,要提醒学生注意水分与浓淡掌握的情况,检查试笔纸和衬纸的运用的情况。

四、教学小结:

1、表扬笔墨效果,水分把握较好的学生,并展示习作,要求多在实践中体会。

2、布置下节课的学具准备。

游戏型课件【篇7】

教学目标:

通过学习使学生掌握基本的交通规则,认识遵守交通规则的重要性。

重点:学习基本的交通规则,认识遵守交通规则的'重要性。

难点:认识遵守交通规则的重要性并在生活中自己遵守。

教学过程:

一、师:小朋友们,你们每天上学放学,是怎样在马路上走的?怎样过马路的?

学生交流。

师:我们通常把这些叫做“交通规则”。我们走在马路上经常会看到许多标志,这些叫什么?有什么作用?

二、学生认交通标志:

学生连一连(见P34)再进行交流。

师:交通标志有很多很多,老师交给你们一个作业,在回家的路上看一看,还有哪些,或者你看书或上网查一查,看谁认识的标志多。

四、说说交通安全用语。

宁等三分,不争一秒。

五、读读小资料。

六、师:今天我们学习了交通规则,认识了交通安全标志,明白了交通规则的重要性,为了我们每个小朋友的安全,大家一定要自觉遵守交通规则。小朋友们回家后,也要向爸爸妈妈宣传。最后老师送给大家一句话。

高高兴兴上学,平平安安回家。

课后小结:

学生能知晓简单的交通规则,而且在平时的生活中他们也是这样做的,从某种程度来说,他们比成年人要做得更好。课后,我让他们回家也向爸爸妈妈说说交通规则,希望通过小手拉大手,共同来维护交通秩序,创建平安昆山。

游戏型课件【篇8】

1、培养学生学习水墨画的兴趣,使画画成为引导学生拓宽知识面的一种手段。

2、了解鸟类的形象特征、生活习性和生存本领。

1、学生:收集有关鸟的资料、图片、绘画作品及绘画用具。

1、同学们有没有听过达.芬奇画鸡蛋的故事?

哦,达.芬奇小的时候画的画并不好,后来老师让他专门画鸡蛋,经过他的努力,终于成了一个大画家。

1、老师这儿为大家准备了一张宣纸,还有不同深浅的墨汁,你可以用墨汁在宣纸上画鸡蛋,也可以用你想到的方法来画。

3、看了同学们画的鸡蛋,老师联想到一类动物和蛋有着密切的关系,你知道是什么动物吗?

4、出示鸟的图片或标本,请大家分析一下鸟的特点。

5、师按照学生们的意思在他们画的鸡蛋上添画出鸟的特征,并得出口诀:

想画鸟,鸡蛋找。

头像小鸡蛋,

加上嘴和眼,

身体像个大鸡蛋,

添上尾和爪,

1、你们学会用水墨方法画鸟了吗?

提示一:黑乎乎的墨在宣纸上会变戏法,毛笔上多一些水就出现淡墨的效果,少一些水就是浓墨的效果,简单的变化中蕴含着无穷的乐趣,请你也试试这些变化。

提示二:画鸟儿的眼睛和嘴的时候,水要少些,以免过于渗化。

1、为既画得快又画得好的同学开一个水墨画展览。(打出横幅:四1班学生水墨画展)

2、没有展出的同学请他做个评论家,用一句话或一个词评价展出的作品。

4、师小结:画画的表现方式多种多样,同学们可以大胆尝试用自己的方法去画,老师相信,你们都能够取得成功:)

游戏型课件【篇9】

本课的教学对象是小学五年级的学生,通过前面的学习,他们已经掌握了Scratch各模块的基本命令,具备独立完成简单任务的能力。这个年龄段的学生的思维正处于认知发展阶段,喜欢动手操作,虽然具有一定的分析问题和解决问题的能力,但没有整体规划布局的能力,同时缺乏对直观事物背后技术本质的探究,而本节课是个很好的整合点,能够帮助学生透过事物的表象看本质,重点帮助他们建立整体规划的意识。

本课是苏科版小学信息技术Scratch模块的综合练习部分。前面几部分是对每个具体模块的学习,学生用简单的积木搭建式的方法就能制作出比较满意的作品。但如何综合使用不同模块制作出贴合生活实际的作品呢?制作综合作品学生需要掌握哪些技能呢?这需要学生通过综合拓展课来学习。通常综合练习内容需要两节课,甚至更多的课时才能完成,而这是一节市级公开课,只有一课时。笔者认为,选择第二课时的内容进行教学交流,则更具有研讨意义和讨论价值。另外,还能从程序设计整体流程的角度对学生的已有知识体系进行梳理,帮助他们实现个人知识地图的建构。

知识与技能目标:通过具体问题重点复习Scratch控制、外观、动作和侦测模块的综合使用方法;学习测试程序的基本方法。

过程与方法目标:通过半成品游戏作品制作,初步学习设计简单小游戏的流程;通过完善游戏作品,初步学习测试程序的基本方法。

情感态度与价值观目标:通过自主探究以及小组合作,提升发现、提出、分析、解决问题的能力以及发散性思维能力,同时养成合作探究的良好习惯。

行为与创新目标:在测试半成品游戏的基础上,利用已有资源,创造性地设计有个性的游戏作品。

重点:理解、掌握、灵活运用Scratch中控制、外观、动作和侦测模块的综合使用方法。

本课是一节典型的综合能力拓展课,要求学生只要能利用所学知识制作一个综合作品就可以了,但这样体现不出学生设计的能力,而且学习效率不高。笔者考虑到小学生的年龄特点,对于他们来说问题比较明确则有利于教学的正常开展,所以本课以任务驱动法为主要教学手段。在活动中,教师适时为学生搭建学习所需的“支架”,帮助他们完成知识的建构。本案例中的任务主要基于学生版程序的编写问题,用几个程序问题连贯具体任务,问题由简单到复杂,让学生在做中学,在学中思,在思中用,使得技能课不仅是知识的传授和技能的学习,更是让学生在情境化的技术活动中,理解运用程序化的方法解决具体问题。

播放环保宣传片。

设计意图:观看环保宣传片,用视频中具体的数据引发学生的思考,让他们明白环保的紧迫性,同时迅速进入课堂准备状态,间接告诉学生本课的主题内容是什么。

师:观看短片,我们发现保护环境迫在眉睫。这节课我们一起用Scratch来设计一个小游戏,并在游戏中倡导大家保护环境。游戏背景是:有位飞碟战士想回到自己的家,大家能帮他完成心愿吗?现在,请一位同学到教师机上玩教师版的Scratch作品,看能否帮助飞碟战士顺利回家?(一位学生在不知道游戏规则的前提下大胆尝试,超时,失败了)很勇敢的尝试,他给我们提供了什么经验呢?

师:那么游戏规则是谁设置的呢?都有些什么规则呢?你在写游戏的时候,如何让用户快速了解游戏规则呢?

教师再请另一位同学演示。

师:我们看看游戏运行的整个流程。(学生顺利过关)大家可以结合之前学习的Scratch知识,思考游戏中的背景和角色,以及不同角色的脚本是怎么执行的。

预设:学生看到游戏角色多,脚本编写复杂,可能会有抵触心理。

设计意图:说始终不如做来得记忆深刻。由教师叙述游戏的制作要求,不如让学生们玩一玩游戏,学生有了体会后再来梳理制作要求,会更好着手。而实际上这正是软件开发中的“需求分析”过程。信息技术课的时间是有限的,虽然小学生对新鲜事物好奇心很强,但专注力差,为了提高每节课的教学效率,教师很有必要在课堂上做一些相关内容的取舍。教师告知学生设计游戏的目的和主题,就是让学生集中精力做跟主题相关的设计,明确游戏中每个角色和背景的作用;让学生玩游戏是根据他们好玩的天性,让其去发现问题,了解游戏运行的基本流程。

师:(PPT演示)这个游戏的背景和角色有哪些呢?在编写综合游戏时,我们该怎么设计呢?以“飞碟回家”为例,请大家先小组讨论,再由小组长归纳讨论结果。

师:之前,我们制作的作品比较简单,大体是先设置背景和角色,再编写程序,最后进行测试;但这次是综合作品,我们必须先进行整体设计,再将游戏按照运行的顺序模块化,然后将不同的角色添加到不同的模块中,最后编写、调试程序。

学生进行交流。

师:“飞碟回家”游戏中的角色较多,我们可以借助表格将角色归类。为了尽快学习本课内容,课前老师制作了一个设计简单的游戏学习卡范例(如下表),请大家填写“角色与背景分析”部分的内容。

学生填写学习卡部分内容。

设计意图:大部分学生喜欢动手去“折腾”,这样有利于提高他们的`创新思维品质,但效率不高,因为学生大脑中没有明确的线索。所以,很有必要通过一定的方式让学生的思维可见,具体的方法是不给学生设限,只要让同伴看懂就行。这样,学生在认识、设计游戏的过程中,无形中为后续编写和测试程序做好了铺垫。实际上,这也正是软件工程中的“概要设计”过程。

师:老师带来了之前学生的一个作品(存在部分明显问题)。

设计意图:这节课的目标之一是让学生了解整体程序设计的流程。编写多个角色的综合游戏需要大量的时间,如果将任务按照模块分解,学生就可以根据已有的知识基础分段完成作品。按照模块化的思路分别编写程序带来新的挑战是每个模块怎么连接,虽然方法很多,但能轻松解决的学生很少。而笔者提供包含有问题的半成品,其目的是让学生学会解读别人的程序,能在别人编写的基础上提出改进建议,同时能全面掌握调试程序的方法。

师:请大家打开学生版“飞碟回家”作品,试试看,游戏能顺利完成吗(如图1)?如果不能,那么是什么原因呢?

生:“开始”按钮不起作用,这个角色没有编写相应的脚本。

设计意图:学生虽然经常玩各类游戏,但对游戏整体的运行不是很清楚,所以很少有学生能制作出比较成熟的游戏运行界面。学生通过测试已有脚本,发现程序不足并修改;学生先分析问题,再尝试用各种方法解决问题。这样,不仅培养了自主探究能力,而且发散思维能力也得到了提高。本环节只预设了一个“按钮”角色问题,难度较小,目的是增强学生学习的自信心。

师:经常会听说某款游戏有BUG,那你的游戏有问题吗?为了保证程序的完整性和正确性,程序编写完成后需要进一步测试。大家讨论一下,程序需要进行哪些方面的测试?(学生讨论,教师引导总结)你的飞碟战士将垃圾清理干净了吗?请大家回想之前学过的“穿越迷宫”的编程方法,以小组合作的方式,让你的飞碟先清理太空垃圾,再回家(如图2、图3)。

生:先读懂已有的程序,然后调试程序,发现问题。

生:两个问题,一是飞碟不能按照迷宫的方式走,二是清理垃圾后动力值没变化。

师:团队的力量就是强大,现在就剩一个任务了,怎样做能让你的“飞碟回家”游戏与众不同呢?

生:改变结束部分的飞碟的造型;改变游戏内容部分的背景图片;增加太空垃圾数,让游戏难度增加……

师:同学们的想法真多啊,选择你比较擅长的,用最短的时间去实现。

设计意图:经过前面的学习,学生能制作较为完整的游戏了,为了不让学生的作品都一个样,而且为了满足不同学习能力的学生的发展,同时兼顾课堂时间的限制,笔者给学生提供了尽可能多的选择途径。由于本课的容量较大,大部分学生忙于测试程序,会忽略细节问题,所以教师要做些必要的提醒。这个环节最能体现学生学习习惯的多样性,有利于激发学生学习的积极性和主动性,给学生多种解决问题的选择途径,让他们形成适合自己的学习习惯。

师:我们请编写程序的同学邀请他的好朋友玩一玩,并说说自己的体验。

师:大家现在有编写复杂游戏的经验了,通过大家的体验感言,老师相信大家以后能编写出更优秀的程序。

师:回顾整个学习过程,分模块查看程序是否基本完成,最后客观总结自己的学习成果,并完成学习卡。

学生在音乐声中仔细思考,填写学习卡。

设计意图:学生的学习需要“脚手架”,学习卡的作用是让学生始终知道自己在哪个模块做了什么,学生可能暂时不太理解,但经过多次训练,这种模块化解决问题的方式,会给解决类似问题提供一种途径。教学中笔者并没有明确提出软件开发流程的概念和相关知识,但却在实践活动中,在小卡片的模块问题解决中,潜移默化地使学生形成相关的意识。

游戏型课件【篇10】

教学目标:

1、了解有关的交通标志和交通规则,平安度过每一天。

2、培养学生的.自我保护意识。

1、叮铃铃……中午放学的铃声响了。同学们,这时候我们该做些什么呢?我们排路队、戴小黄帽是为了什么?

2、这节课我们就围绕“平安回家”来学习一些安全常识。

1、我们在过街道和公路时,都会看到交通标志,你认识他们吗?除了这些,你还了解哪些交通规则呢?

2、和交通标志娃娃做朋友。把学生手中的标志娃娃介绍给同伴。

(1)、放学后,小明穿上旱冰鞋在街道上穿来穿去,还和同学们打打闹闹。

(2)、李刚在加重发现邻居家着火了,他赶紧通知邻居并拨打电话119报警,还在街道口等候救火车。

(3)、王强课间操,不听同学劝告,在楼梯上追逐打闹,翻越栏杆。

生命对于我们只有一次,珍惜生命,平安回家,我们就必须要学会一些自我保护的本领。下面请欣赏“班级安全宣传员”的宣传演出。

1、安全知识《拍手歌》。

五、活动小结:

1、这节课的学习中,你有什么收获?

2、播放《祝你平安》歌曲,教师总结谈话。

游戏型课件【篇11】

《24点游戏》的优秀教学设计

教学目标:

1、理解24点游戏的规则,掌握24点游戏的运算技巧

2、操作实践算24点的扑克游戏,巩固加强有理数的四则运算

3、寓教于乐,培养合作精神和创新意识,激发学生对数学学习的兴趣 教学重点:游戏规则

教学难点:

计算的'方法,特别是四张牌的计算的多样化

教学用具:

课件、扑克牌

教学过程:

一、创设情境,激发兴趣

师:(出示扑克牌)这是什么?你们玩过扑克牌吗?都用扑克牌玩过哪些游戏?今天老师也想用扑克牌和你们一起玩个游戏,叫做“算24点”。下面来了解一下它的游戏规则。

二、熟悉游戏规则,掌握计算方法

(一)第一关:幸运对对碰(2个数算24点)

课件出示:本关规则:老师出一张牌,你们也出一张牌或说一个数学,使这两个数字碰出的得数是24,这就叫“幸运对对碰”。

1、老师出一张牌8,你能从自己手中拿出一张牌,用加、减、乘、除法和我这张牌进行计算,算出24吗?

2、不错,是3,3×8=24. 你是怎样想到3的?(口诀:三八二十四)

3、教师依次出牌4、9. 让学生从自己手里拿出一张牌,进行对对碰。 提问:9和谁怎样算24?(15加9等于24)

师:对,没有口诀是几九二十四,这时候我们就不能再用乘法,而是改用加法或减法。

(二)第二关:幸运拆拆猜(3个数算24点)

课件出示:本关规则:算24点时,将A看做“1”,从A—9这9张牌中任意抽出3张,经过加、减、乘、除的计算后得到24。所抽每张牌上的数都要用,而且只能用一次。

师:现在给你三张牌,你们能把牌上的数字加减乘除,算出结果24吗?

1、出示7 6 3,提示学生:见到6,想4。7和3这两张牌怎样算,能够得到4?

2、学生交流、汇报:7-3=4,4×6=24。教师板书。

现在我们三个小组来个比赛,每组推选1名代表来闯关,看看哪组表现得最棒!提示:如果有困难,你可以使用2条求助热线:(1)求助本组的其他同学;(2)求助全班同学。

课件出示三个小动物,每个动物后面都有一组数,学生选自己喜欢的动物。

出示三组数①2、3、4 ②9、8、3 ③3、5、9让学生边算边寻找算24的秘诀。

师:哪一组先来?(一个一个上去,不要三个一起上去)你选择哪个动物?(课件出示)。

注意提醒全班学生:注意了,他在算的时候,我们也要动脑筋算哦,如果他算不出来,有可能会求助你哦!!

(算不出来时可以提醒:你可以使用求助热线的)

(注意每组的方式方法,表扬,反馈让大家去评点)如:对不对啊?真聪明!

下面哪一组来?(选择,算)真了不起,掌声送给他!

师过渡:刚才这三位同学都很棒,!

师:你们的计算的方法多种多样,你们发现什么诀窍没有?(多数可以凑3和8,4和6,应用口诀进行计算,不能应用口诀的再想办法进行加、减、乘、除混合算。)

(三)第三关:幸运大比拼

方法掌握了吗?那好,下面我们来个幸运大比拼。

(听好游戏规则,课件)这次我们三人小组合作,每人从自己的9张牌中任意抽出一张牌,把它放在桌上,然后每人思考,谁先想好就由谁先说,如果这三张牌算不出来,请组长把这三个数字记录下来,待会儿我们大家一起讨论。然后把各自的牌收回去,洗洗牌,再继续出牌玩。看看哪个小组成功算出的速度快,方法多!

学生活动,教师巡视指导。

交流算法,提供算不出来的情况,其他组帮忙计算。

(四)第四关:终极大挑战

课件出示:本关规则:同组同学选出四张牌,谁先算出最后结果是24,谁就胜出。如果计算结果得不到24,就换牌再算。

师:三张牌算24点我们已经会玩了,你们敢不敢挑战更高难度的?

生:敢!

课件出示

1、2、5、8 (课件出示四张牌)哇!四张牌呢,可难多了,你们怕不怕? 生试着算,说不同的答案。

师小结:用四张牌算24点的确难度大了些,但我们小朋友都很聪明,爱动脑筋,表现的特别棒!

开动脑筋想一想,会做哪个就做哪个!

出示三组:4 5 7 8 3 1 7 95 5 6 3

三、全课总结

同学们,今天我们学习了什么?用什么玩的?

回家可以告诉你的爸爸妈妈,牌不仅可以作为娱乐休闲之用,还可以玩数学游戏呢!

你还可以和你的爸爸、妈妈一起玩一玩,跟他们比一比,好吗?

游戏型课件【篇12】

一、设计意图

临近毕业,大班的幼儿即将迈入小学的大门,如何帮助幼儿尽快适应小学的.生活,是幼小衔接工作的重点。为了让幼儿更形象地了解小学生活,激发孩子们做小学生的愿望,帮助他们适应即将来到的变化——升入小学,特此设计了这堂课。

二、游戏目标

1、通过看幻灯片进一步了解小学生的环境与学习生活,激发入小学的愿望。

2、情景表演,化解幼儿要上小学的忧虑。

3、积极参加游戏活动,会合作协商游戏,并能自觉遵守各活动区规则。

三、活动重点

进一步了解小学生的学习环境和校园生活

四、活动的难点

幼儿以正确的心态和适宜的策略来解决上小学担忧的问题。

五、活动准备

1、环境准备:把图片“小学”“小学生学习”照片贴在角色区;创设角色区“小学”;表演区提供歌曲伴奏(《毕业歌》《再见吧,老师》《上学歌》;生活区提供卷笔刀;语言区提供《毕业诗》图示与文字;

2、物质准备:小学照片制成幻灯片,电脑,电视;

3、经验准备:1、在来离园的路上自己和父母已经观察过小学环境;向小学的哥哥姐姐询问过小学生活。

六、活动过程

1、谈话,激发起上小学的话题。

再过几个月,我们就要上小学了,你们了解小学吗?小学生的学习和生活是什么样的呢?和幼儿园的生活是一样的吗?

2、自由交流

幼儿互相说一说自己见到的小学和小学生是什么样子的。

3、放幻灯片

让我们换看幻灯片来了解一下小学吧!播放并讲解小学的环境和小学生的生活。

4、幼儿发言

请幼儿说一说看到幻灯片后的感受并说一说将要上小学,你们有什么担忧的问题。

小结:小学生的生活和我们幼儿园不一样了,出示课程表提问:你们知道这是什么吗?他们每天要准时到学校上课学习知识,回家还要做家庭作业;小学生的课间活动也毕我们小朋友丰富多了:跳绳、跳皮筋、打球、踢毽子……

你们想做小学生吗?今天老师为小朋友创设了一个新的角色活动区《我上小学啦》,你们看!喜欢吗?好,今天选择角色区的小朋友就来演绎小学生的学习生活。

5、介绍各区活动内容

选择表演区、语言区的幼儿可以用唱一唱、跳一跳、说一说的方式来表达自己对老师和幼儿园的依恋;对小学生活的向往;用表演的方式来解决对小学生活的担忧。

选择建构区的幼儿建构你们未来的小学,要求是合作完成;

选择生活区的幼儿可以先整理自己的小书包,然后玩称一称、绣花等游戏;

选择美工区的幼儿可以画一画捏一捏我上小学;

选择益智区的幼儿可以下下棋,也可以玩拼图或做做发电小实验。

6、提出规则:

玩区域游戏时我们要遵守哪些共同规则呢?(不大声喧哗、不随意离开自己的活动区、材料从哪儿拿要放回哪儿、听到口令快速整理材料)。

小朋友说的很对,像表演区、建构区、益智区还需要友好合作游戏;表演区更需要大胆表演、生活区、语言区和益智区更需要有耐心。你们能做到吗?

7、幼儿游戏,老师巡回指导,重点指导角色区。(配班老师负责建构区、表演区,并拍下建构区的作品,引导他们讲述)

七、活动反思

“我要上小学”活动符合幼儿的需求。通过看幻灯片,幼儿能够进一步了解小学 的环境、小学生的课间生活。小组交流、集体交流为幼儿提供了很好的交流平台,通过角色游戏的扮演,幼儿学会了多种解决问题的办法,虽然幼儿的表演还存在羞涩、胆小等问题,但通过表演,孩子们能更直观、更深刻地记住并运用一些方法,为他们上小学奠定了一定的思想基础。

游戏型课件【篇13】

靖江市莲沁小学   陈洪美

教学目标:

1.在游戏活动中激发喜欢和同学一起学习和游戏的情感。

2.在学习中了解游戏的分类,知道在游戏中时刻注意安全。

3.在活动中养成遵守规则、互相合作、注意安全的良好行为习惯。

4.在经历实践体验、观察比较、探究讨论等活动过程后,初步感受集体活动中规则的作用。

教学重点:

感知游戏带来的快乐,养成良好的游戏习惯,激发学生参与游戏的热情。

教学难点:

在游戏活动中感受遵守规则、互相合作、注意安全的重要。

教学准备:

学生准备:收集游戏的玩法,学着制定规则,并去玩一玩。

教师准备:了解学生平时爱玩的游戏有哪些,弄清楚玩这些游戏时应该注意哪些规则,做到心中有数。

多媒体课件、足球两只、小礼品若干

教学过程:

一、设置情境,诱发兴趣。

师:在一座茂密的森林里,有这么一个有趣的地方。看!告诉老师,透过树丛,你看到了什么?

师:这就是充满欢声笑语的游戏城堡(贴  带游戏字样的城堡图片),在这座城堡里,有一个非常可爱的导游,你们看,他来了。

师:认识它吗?跟他打个招呼吧!(我们班的小朋友个个都是小绅士、小淑女,多懂礼貌呀!)

师:熊二也非常懂礼貌的,听:(熊二语音)

师:熊大呀!在城堡里悄悄地设置了一些关卡,等着我们小朋友去闯呢?敢去吗?

师:好!让我们跟着熊二一起去闯关吧。

二、不断体验,习得新知。

(一)关卡一:说一说   说说游戏名称

(点击课件)

师:第一关,说一说,说什么呢?我们来问问熊二。

(熊二语音)

师:同学们,我们也把平时玩的游戏告诉熊二吧,让他知道我们小朋友的游戏生活也是很丰富,很有趣的。

师:这么告诉熊二:熊二,我常常跟・   一起玩・     。

生:(学生自由发言。)

师:小朋友们玩的游戏真多呀,陈老师都羡慕了。

师:看,熊二还给我们小朋友出了题呢?(出示六幅游戏图片)

师:来,告诉熊二这些分别是什么游戏?

生:(回答)

师:不错啊!(肯定学生答案)

(点击课件:掌声中恭喜过关)

(二)关卡二:分一分   将游戏分类

师:因为同学们积极举手发言,我们顺利闯过了第一关。走,去看看第二关是什么?

师:咦!熊二这急匆匆的是去哪儿呢?

师:刚才不是还好好的吗?这会儿怎么犯愁了?我们一起来看看它怎么了?

师:原来,熊二把游戏篮子打翻了,这会儿,熊二不会把它们放回原处了,愁着呢?要不,我们小朋友来帮帮熊二吧。

师:首先我们一起读读这些名称。

师:小朋友们,现在我们告诉熊二,每个游戏该放回哪个篮子?

生:(学生回答)

师:我们班的小朋友可真聪明,全都分对了。

师:(袋鼠跳这种和爸爸妈妈一起玩的游戏叫做亲子游戏。

跑步可以让我们的身体变得更加强壮,这样的游戏就叫做体育游戏

拼图这可以让我们乐于思考,变得更加聪明,这样的游戏叫做益智游戏。

滚铁圈,很久以前就有人开始玩了,到了现在我们还在玩,这样的游戏就叫做传统游戏。)

师:孩子们,你们帮了熊二的大忙了,这下,熊二该不愁了吧?

师:咦?熊二还不开心,又怎么了呢?

师:我们一起帮熊二在篮子再装点游戏。

师:(师示范)我先来,我会告诉熊二:熊二,放风筝可以放在传统游戏篮子中,你会告诉熊二什么呢?

生:(学生自由发言)

师:这下,熊二该满意了吧?果然,看它多开心呀!点击熊二语音(亲爱的小朋友们,谢谢你们帮了我这么大一个忙,告诉大家一个好消息:第二关,你们也已经顺利通过了。)

师:哇!不知不觉中,我们已经闯过第二关啦。同学们,有没有发现,帮助别人的同时也能快乐自己。来,让我们把掌声送给自己吧!

(三)关卡三:玩一玩   玩中得出游戏中要(遵守规则  互相合作)

师:走,我们接着去闯第三关。(点击课件)

师:玩什么?(点击课件  石头剪刀布)会玩吗?

师:老师请两位同学来试试。

师:是这样玩,对吗?玩这个游戏有什么规则吗?(学生回答)

师:说的很好,我们大家一起来玩这个游戏,不过请大家要(贴  遵守规则)

师:熊二还给我们提了要求呢:全班同学一起玩,每组最终剩下两位获胜的同学;听老师口令游戏(石头剪刀布,输的同学请坐下)。

师:同学们,每组最终剩下两位同学,为了顺利过关,我们得想好法子。

师:与生讨论得出(我们这样玩:先同桌玩,输的同学坐下;后前后桌玩,输的同学坐下;再前后找对手玩,输的同学坐下。)

师:大家觉得这样好不好?

游戏型课件【篇14】

教材简析

这是苏教版第四册练习五的口语交际内容。教材由两部分组成:其一,文字材料,提出交际内容及要求;其二,三幅插图:跳橡皮筋、跳绳及老鹰捉小鸡的活动场景。

设计理念

创设具体、生动的交际情境,努力选择贴近生活的话题,让学生在欢乐的氛围中发表自己的见解。

教学目标

1.引导学生观察游戏的过程,培养学生观察生活的能力。

2.能把自己做过的游戏说出来,互相交流。

课前准备

1.制作学生课间游戏活动的多媒体课件。

2.学生自备游戏所用道具。

教学流程

一、课件播放,激发兴趣

上课伊始,多媒体大屏幕播放一组学生课间玩游戏的场

景。(学生观察屏幕)

师:同学们,游戏是我们最好的伙伴。在游戏中我们可以

尽情享受激qing,尽情收获欢乐。请看大屏幕,说说这些场景中

都有哪些游戏项目。(学生兴致高涨,畅所欲言。)

生1:有跳橡皮筋,有跳绳,有成语接龙。

生2:有老鹰捉小鸡,有丢手巾。

生3:有抛铁环,有堆积木,有拼七巧板,有古诗擂台赛。

师:看来,同学们对游戏知道得还真不少。那么,这些游戏

活动哪些属于体力类的,哪些属于益智类的?

生1:属于体力类的有:跳橡皮筋、跳绳、老鹰捉小鸡、丢

手巾、抛铁环。

生2:属于益智类的有:堆积木、拼七巧板、古诗擂台赛。

师:真聪明!玩游戏不仅能增强我们的体质,还能提高思

维能力,为此,我们要经常开展一些有意义的游戏活动。

设计意图:课件播放学生课间游戏活动的场景,一方面能

拉近学生与生活的距离,激活心中库存语言;另一方面能催发

学生参与游戏活动的激qing,为以下创设教学情境、叙说游戏的

玩法奠定了坚实的情感基础。

二、设置情境,引出主题

师:马上就要过“六一”儿童节了,依据学校的一贯做法,

每年“六一”前夕,各班都要举行一场别开生面的游戏联欢

会。请大家开动脑筋想一想,今年“六——”,我们班将开展哪些

游戏活动。(学生思考片刻后兴奋地说)

生:应当别开生面,我觉得要选一些平时很少玩过的游戏。

生:我觉得要选一些有趣味的游戏。

生:我觉得要选一些难度不大,大伙儿都想玩,又很有意

思的游戏。师:大家的想法真好!但究竟采用哪些游戏,我可没了主意。要不,我们先开个游戏竞标会,让大家看看哪个游戏最有趣,最能吸引入。

生:这个主意真好!

生:还是老师想得周到。

师:既然如此,下面就请大家分头酝酿,可一个人思考,也可小组讨论,等会儿说出你们觉得最好玩的游戏,其他同学再评一评,看看谁的游戏能过五关斩六将,得到大家的认可。

(学生各自准备)

设计意图:“六一”话题的导入,切中了学生的兴奋点;“游戏竞标会”主题的引出,迎合了学生的好胜心理。沉浸在此情境中的学生定会“搜尽奇峰打草稿”,过电影似的将平时做过的游戏一一在眼前闪现。伴随其间的不但有潜能的开掘,还有思维的放飞。

三、宣布规则,明确要求

师宣布游戏竞标会的规则,可以个人的名义,也可以小组为单位,凡上来参加竞标的同学必须做到:①举止大方,声音响亮;②正确、流利、有条理地说清游戏的名称、玩的方法;③若需要道具,请自己准备。

设计意图:此环节紧扣教学主旨。规则及要求的出示,’旨在为学生言之有物、言之有序的互动交际指明方向。使学生对自己发言有衡量依据,倾听他人发言有评价标准,从而引导交际的过程在高效、缜密的轨道上运行。

四、自主叙说,多元互动

生:我觉得“贴鼻子”游戏很好玩。先在黑板上画一个大脸,有眼睛,有耳朵,有嘴巴,但没有鼻子。参加游戏的人蒙上眼睛,从远处走到黑板前,给画上的人贴上一个鼻子。这个游戏常常会闹出笑话。记得有一次轮到我“贴鼻子”,蒙眼之前,我瞄准了鼻子的位置,心里觉得肯定能贴好。结果,鼻子刚贴上,大家就哈哈大笑起来。我睁开眼睛一看,原来鼻子被我贴到了额头上,成了一个怪人。

师:好,“贴鼻子”,老师给它编为①。

(学生自由评议)

生:我们组一致认为“做不倒翁”很有意思。看,这是游戏所需要的道具,鸡蛋一只,米一小袋,剪子一把,水彩笔一套。在规定的时间内,先用剪子将鸡蛋的大头戳一个小口,让蛋黄蛋清流出来,再把米灌进鸡蛋壳内,直到鸡蛋壳小头朝下平稳地站起来,最后给鸡蛋壳画上不倒翁像,一个“不倒翁”就算做成了。(编为②)

(小组自由评议)

生:我们组经过商量,决定向大家推荐“钓鱼”游戏。它所需要的道具是几个啤酒瓶,利用竹竿、绳子、细钩制成的“鱼竿”若干,(出示)就是这样的。到时,请参加游戏的同学站在指定线上,用“鱼竿”去“钓”瓶子,一分钟时间,一起参加游戏的同学中.“钓”到瓶子个数在前三名的均可获奖。(编为③)

师:看来今天的游戏竞标会还真热闹,还有谁有什么好点子吗7.

(尽量让竞标的同学表述自己的游戏方案)

师:听了这么多游戏介绍,哪个是最合适在“六一’:游戏联欢会上开展的,相信大家心里都有答案了,现在就请你们讨论讨论哪个游戏会中标。

生:我觉得“贴鼻子”比较有趣,因为它操作简单,在游戏过程中的许多笑话会给人留下深刻的印象。

生:我倒不这么觉得,“贴鼻子”这个游戏虽然好玩,但这个游戏我们已经玩得太多了,玩多了,也就没吸引力了,所以我觉得“钓鱼”比较好,有些难度,比较能吸引人。’生:我觉得“做不倒翁”是最合适不过的了,它能培养我们的多种能力,比如动手操作能力、绘画能力等等。

师:还有其他看法吗?

(分小组评议,举手表决,各小组交流本组结果,由班长在黑板上公布计票。)

师:经过激烈的'讨论,今天的中标游戏是“钓鱼”。(给提出“钓鱼”方案的小组颁奖)

(全班试玩)

设计意图:此环节是本次口语交际训练的主体。教学中,教师采用点面结合的方法,给予学生充分的叙说机会、足够的交际空间,自主叙说,自由评议,以收获“一次训练,全员提升”的效果。

“游戏”对于学生来说,是一个再熟悉不过的活动。其所彰显出来的无穷魅力,强烈召唤着学生乐此不疲地参与其中。置身于游戏之中的学生,无心理之压力,无案牍之劳形,轻松的心境常会诱使心中的话如喷泉涌出。

本教学设计正是在把握“游戏”此特征的基础上,精心预设了四个教学环节。多媒体课件的演示,意在还原学生的真实生活场景,将课堂与生活紧紧连在一起;“六一 ”情境的设置,意在凸显学生的生命特性,因企盼“六一”,而心神融通,献计献策,将欢乐与语言紧密相随;“宣布规则,明确要求”,意在提醒学生注意克服平时说话的随意性,不能想到就说,边想边说,边说边想,而应根据口语交际的要求,把自己想到的进行一番梳理,使表达内容更具条理,让口语训练从无序走向有序;“自主叙说,多元互动”,意在打造强烈的口语交际磁场,竞标者说方案,评议者说理由,将动态生成与个性张扬交相辉映,伴随着互动,使活动自然飞出欢乐的歌。

幼儿园游戏《2024游戏型课件热门14篇》一文希望您能收藏!“幼儿教师教育网”是专门为给您提供幼儿园游戏而创建的网站。同时,yjs21.com还为您精选准备了游戏课件专题,希望您能喜欢!

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